Skolēnu iesaistes paņēmieni un starppriekšmetu saikne tematā “Ķermeņa kustības tēlniecībā”

Kā es nonācu pie starpdisciplinārām nodarbībām Lielvārdes pamatskolā?

Pirms pieciem gadiem, laikā, kad visiem bija jāstrādā un skolēniem jāmācās attālināti, es meklēju risinājumus radošai un interesantai vizuālās mākslas stundai 4. klasē par tēmu “Cilvēka figūras. Ķermeņa kustība tēlniecībā. Kā attēlot cilvēka ķermeņa kustību tēlniecībā?”. Tā kā tajā pašā dienā skolēniem notika arī sporta stundas, radās ideja sadarboties ar sporta skolotāju un sagatavot kopīgus uzdevumus.

Kolēģis iedeva saiti uz vingrinājumu video, kurus skolēni varēja skatīties un vingrot līdzi. Vecākiem tika dots uzdevums nofotografēt bērnus vingrošanas laikā. Pēc tam skolēniem bija jāizvēlas viena fotogrāfija, jāuzzīmē tā un vēlāk šis pats attēls jāattēlo arī aplikācijas tehnikā. Tēlniecību šajā gadā diemžēl izlaidu.

Noslēdzot tēmu, saņēmu ļoti labas atsauksmes no vecākiem. Kāda mamma rakstīja:

“Uzdevums ar kustību, zīmēšanu un aplikāciju, manuprāt, ir ģeniāls – sports, māksla un angļu valoda trīs vienā! Šis uzdevums iedvesmoja arī jaunāko māsu, pirmklasnieci. Paldies Jums!”

Pēc šī veiksmīgā sadarbības projekta nolēmu, ka šāda veida starpdisciplināras nodarbības noteikti jāturpina arī turpmāk.

Vizuālā māksla 4. klase

Cilvēka figūras. Ķermeņa kustība tēlniecībā. Kā attēlot cilvēka ķermeņa kustību tēlniecībā? (6 mācību stundas)

SR: skicējot un fotografējot demonstrēsi izpratni par cilvēka ķermeņa kustību iespējamo amplitūdu. 

SR: līmēsi kustīgo tēlu mērogā – tik lielu, kā to gatavosi tēlniecības materiālā.

SR: veidosi karkasu tēlnieciskai cilvēka ķermeņa figūrai un zināsi, kāda ir karkasa nozīme trīsdimensionālā atveidojumā.

Vizuālās mākslas stundā, lai aktivizētu skolēnus, uzsāku sarunu un aicinu viņus nosaukt piemērus, kad cilvēki kustas. Skolēni atbild: skrien, lec, dejo, staigā, žestikulē, runā utt.

Tad uzdodu nākamo jautājumu: Kā var saglabāt vai iemūžināt visas šīs kustības, lai pēc kāda laika varētu tās atkal apskatīt? Skolēni min dažādus piemērus: zīmē, līmē, veido, fotografē, filmē utt.

Tad seko uzdevumi!

  1. uzdevumssadalīties pāros: viens būs fotogrāfs, otrs – tas, kurš vingros. Kamēr viens vingro, otrs viņu fotografē, pēc tam notiek maiņa. Uzdevuma laikā jāuzņem trīs dažādas fotogrāfijas. Papildu uzdevums – izvēlētai kustībai uzņemt 10–15 fotogrāfijas, lai pēc tam datorikas stundā varētu izveidot GIF animāciju.

(Vingrojam dažādās vietās – vizuālās mākslas kabinetā, skolas aktu zālē, foajē un pat ārpus skolas)

  1. uzdevumsno uzņemtajām fotogrāfijām izvēlēties vienu, kuru uzzīmēt.
  2. uzdevumsizvēlēto fotogrāfiju attēlot aplikācijas tehnikā.
  3. uzdevumsgrupās kārtot kartiņas, kurās attēloti dažādi mākslas darbi tēlniecībā, piemēram, no māla, stikla, ledus, akmens vai metāla. Kartiņas jāizvieto atbilstošajās grupās, norādot, kuri darbi ir veidoti “atņemot” (atskaldot) un kuri – “pieliekot” (veidojot).
  4. uzdevums – skolēniem tiek dota iespēja izvēlēties materiālus, ar kuriem darboties, lai izveidotu savu karkasu. Darboties var ar plastalīnu, papīru vai foliju.

Darba vērtēšana vizuālā mākslā

Kritērijs

Punkti

Apraksts

Digitālā pratība

3 punkti

Pastāvīgi fotografē, pievieno failus e-klasē un nosūta.

Cilvēka ķermenis kustībā (skice)

3 punkti

Skicējot demonstrē izpratni par cilvēka ķermeņa kustību iespējamo amplitūdu.

Aplicēšanas tehnikā

3 punkti

Līmē kustīgo tēlu mērogā – tik lielu, kā tas tiks gatavots tēlniecības materiālā.

Karkasa veidošana

3 punkti

Veido tēlniecisku cilvēka ķermeņa figūru; izvēlētie materiāli: plastalīns, papīrs, folijs.

Darba kvalitāte

2 punkti

Novērtē darba precizitāti, formu, proporcijas un tehnisko izpildījumu.

Radošums un oriģinalitāte

2 punkti

Darbs demonstrē izdomu, oriģinalitāti un personisku pieeju.

Datorika 4. klase

Kā apstrādā attēlus un izmanto digitālās ierīces attēla/videomateriāla iegūšanai un demonstrēšanai? (6 mācību stundas)

SR: atbilstoši veicamajam mācību uzdevumam un kritērijiem izvēlas filmējamo, fotografējamo objektu, uzņem digitālu attēlu vai videomateriālu, veic tā pēcapstrādi un izmanto to citās lietotnēs, lai izstrādātu digitālu produktu.

Datorikas uzdevumsizmantojot tiešsaistes rīku https://ezgif.com/, izveidot GIF animāciju. Skolēni iepriekš paši sev ir uz e-klasi nosūtījuši 10 fotogrāfijas, kuras uzņēmuši vizuālās mākslas stundā. Fotogrāfijas jālejupielādē datorā, pēc tam jāaugšupielādē norādītajā rīkā un jāgatavo GIF animācija. Kad animācija izveidota, to jālejupielādē un jāievieto Classroom mācību vidē.

Darba vērtēšana datorikā

Vērtēšanas kritērijs

Punkti

Apraksts

Digitālo ierīču lietošana

10 punkti

Prot patstāvīgi lietot digitālās ierīces (telefonu, planšeti vai datoru) izvēlētā objekta fotografēšanai vai filmēšanai, ievērojot kadrējuma un kvalitātes principus.

Animācijas veidošana “Cilvēka ķermenis kustībā”

3 punkti

Izmantojot attēlus vai video fragmentus, veido vienkāršu, vizuāli saprotamu animāciju, kas attēlo cilvēka kustību.

Darba publicēšana digitālajā vidē

2 punkti

Prot augšupielādēt un ievietot izveidoto animāciju Classroom mācību vidē, ievērojot norādījumus un darba nosaukuma formātu.

Rakstu sagatavoja Lielvārdes pamatskolas absolvente, vizuālās mākslas un datorikas skolotāja  Ilze Čuibe-Oliņa

Iepriekšējais Filozofijas bērniem (P4C) un vides izglītības jautājumu integrācija STEAM mācību priekšmetos

EGovt Template - Mad UX © 2022. All Rights Reserved